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2024-03-04
![[칼럼] 메이플스토리 과징금과 밸런스](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd1tgonli21s4df.cloudfront.net%2Fupload%2Fboard%2Fbroadcast%2F20240304075125375.jpg&w=3840&q=100)
Era el año 2003. Cuando comencé mi aventura en Maple World en Maple Story. El dinero de bolsillo que trabajé duro para ahorrar, 1000 wones y 5000 wones, fue directamente a Maple Story Cash Shop (un lugar donde se venden artículos pagos en el juego). 20 años después, la Navidad de 2023, todavía compraba en Cash Shop. Compré el elemento de probabilidad "Cubo" en Maple Story. Casi pierdo mi salario de diciembre de una sola vez (¿cómo pueden desaparecer las cosas bellas tan fácilmente?). Un mes después, llegó la noticia de que se suspenderían las ventas de artículos cúbicos con una historia de 13 años. Esto fue después de que la Comisión de Comercio Justo impusiera una orden de corrección y una multa por valor de 11,6 mil millones de wones a Nexon el 3 de enero de 2024.
Según la Comisión de Comercio Justo, Nexon violó la Ley de Comercio Electrónico al vender artículos Cube. El artículo 21, párrafo 1, subpárrafo 1 de la Ley de Comercio Electrónico prohíbe a los operadores de empresas de comercio electrónico informar a los consumidores sobre hechos falsos o exagerados o utilizar métodos engañosos para engañar a los consumidores. En el caso de los artículos de probabilidad, el tipo, el rendimiento y los efectos del artículo están determinados por factores aleatorios, y la Comisión de Comercio Justo consideró que cambiar la probabilidad de un artículo de probabilidad es una cuestión que puede tener un impacto significativo en las elecciones de compra de los consumidores.
De 2010 a 2016, Nexon cambió la estructura de probabilidad de Cube para que fuera desfavorable para los compradores, pero no les notificó este hecho, atrayendo así a los compradores de Cube de manera engañosa, violando así la Ley de Comercio Electrónico.
Las infracciones específicas incluyen (1) el acto de reducir la probabilidad de aparición de opciones populares de cubos y cubos negros (un tipo de cubo) (en lo sucesivo, "ley de reducción de probabilidad") y (2) el acto de cambiar la probabilidad de aparición superpuesta de opciones populares (el llamado "bobobo", etc.) al 0% (en lo sucesivo, "acto de limitar la apariencia").
En consecuencia, Nexon reclamó la injusticia del fallo de la Comisión de Comercio Justo, diciendo que las probabilidades se ajustaron con el propósito de mejorar el equilibrio del juego y que la Comisión de Comercio Justo consideró que el asunto era una violación en un momento en que no había obligación legal de revelar las probabilidades. La Comisión de Comercio Leal refutó que estaba en desacuerdo con el hecho de que la probabilidad se redujo en desventaja para el consumidor pero no fue notificada, y que no tenía nada que ver con si existía una obligación legal de revelar la probabilidad en sí. Se espera que Nexon y la Comisión de Comercio Justo continúen su batalla por el momento.
No parece haber excusa para el acto de restringir la apariencia, pero hay lugar a dudas en el juicio de la Comisión de Comercio Leal sobre el acto de reducir la probabilidad. Aunque hasta 2016 no existía ninguna obligación legal ni una interpretación autorizada relacionada de revelar la probabilidad de elementos aleatorios, es necesario examinar si la probabilidad o su cambio en ese momento se reconocía naturalmente como información sujeta a divulgación en virtud de la Ley de Comercio Electrónico sin ningún margen de interpretación.
Hasta principios de la década de 2000, muchos juegos en línea funcionaban con una tarifa fija, pero en 2001, Nexon creó un modelo de ganancias exitoso al intentar un sistema de tarifa parcial que permitía jugar juegos gratis pero vendía artículos pagos dentro del juego. En 2004, un elemento de probabilidad llamado "Boleto Gachapo" ganó una popularidad sensacional en Maple Story en Japón, y luego se introdujo oficialmente en Maple Story en Corea. En 2010, apareció el cubo, un elemento aleatorio, que representó el mayor porcentaje de las ventas de Maple Story.
En esta situación, en ese momento, la probabilidad de elementos aleatorios se consideraba una parte esencial de la diversión del juego y un secreto comercial que requería una inversión significativa en investigación mientras se consideraba el "equilibrio" del juego.
El trabajo de mejora del equilibrio (o "parche de equilibrio") es un elemento clave para la larga duración de los juegos MMORPG como Maple Story. El equilibrio se refiere al equilibrio entre los elementos que aparecen en el juego, como la ocupación del personaje, el equipo y el nivel de dificultad. Como Maple Story es un MMORPG, los usuarios forman una especie de sociedad a pequeña escala dentro del juego y compiten entre sí por las especificaciones de los personajes, creando una brecha entre ricos y pobres dentro del juego.
Cuando el equilibrio se rompe (o colapsa), se produce la brecha entre ricos y pobres y el desequilibrio en la dificultad del juego, lo que hace que los usuarios pierdan la motivación y lleva a que los usuarios existentes dejen de usar el juego y reduzca la afluencia de nuevos usuarios, lo que afecta directamente las ganancias de las empresas de juegos.
No es exagerado decir que el ascenso y la caída de un juego dependen de los parches de equilibrio. MapleStory ha estado trabajando regularmente en mejoras del equilibrio. En particular, desde que se llevó a cabo una actualización a gran escala (el llamado 'Parche Big Bang') en julio de 2010 con mejoras en las ocupaciones de los personajes, la estructura de entrenamiento, la dificultad, etc., se han creado nuevas ocupaciones varias veces y se ha ampliado el contenido, y el trabajo de mejora del equilibrio se ha continuado intensamente como trabajo de seguimiento. En este contexto, cambiar la probabilidad del cubo fue parte de un parche de equilibrio.
A partir de 2017, comenzaron a surgir debates sobre la naturaleza especulativa de los elementos de probabilidad. En 2017, el gobierno chino exigió legalmente la divulgación de información detallada sobre elementos de probabilidad.
En 2015, la Asociación de la Industria del Juego de Corea también propuso el método de revelar la probabilidad por sección como una pauta de autorregulación para elementos aleatorios (por ejemplo, dividir las probabilidades en muy baja, baja y media), pero cambió las pautas para revelar probabilidades específicas en 2017. No fue hasta 2018 que la Comisión de Comercio Justo determinó que la no divulgación de ciertos elementos aleatorios en el juego 'Sudden Attack' operado por Nexon era una violación. de la Ley de Comercio Electrónico.
Teniendo en cuenta las circunstancias de la época, la probabilidad de elementos aleatorios se interpretó como un secreto comercial y el cambio se consideró parte de un parche de equilibrio. Puede ser una conclusión apresurada considerar que la falta de notificación de cambios en la probabilidad de los elementos de probabilidad es una violación de la Ley de Comercio Electrónico.
Por supuesto, que Nexon cambie la probabilidad del cubo sin previo aviso puede causar indignación moral entre los usuarios. Es posible que la Comisión de Comercio Justo haya tomado medidas contra Nexon teniendo en cuenta la reciente disminución de la relación de confianza entre las empresas de juegos, incluida Nexon, y los usuarios. Sin embargo, se debe tener cautela en las disposiciones y regulaciones retroactivas. Unas regulaciones extensas más allá de lo predecible socavan la estabilidad jurídica y provocan una contracción del mercado de la industria del juego. Esperamos con interés un debate tridimensional sobre las sanciones por actividades que reduzcan la probabilidad en el futuro.
Mientras tanto, el acto de restringir la apariencia parece ser una violación de la Ley de Comercio Electrónico, incluso considerando el momento de la acción y el equilibrio del juego. Como comprador de cubos, naturalmente puede esperar que aparezcan ciertas combinaciones de opciones, incluida la aparición duplicada de opciones populares en varios casos, y la aparición duplicada de opciones populares es significativamente uno de los importantes incentivos de compra de cubos para los compradores de cubos como consumidores comunes con experiencia comercial y atención promedio. Por lo tanto, dado que este cambio en la estructura de probabilidad es información que tiene un impacto importante en la elección de compra, es inevitable que Nexon haya notificado esto a los compradores.
Como usuario de Maple Story antes de ser abogado corporativo, agradezco el hecho de que la Comisión de Comercio Justo haya tomado la espada para proteger los derechos e intereses de los usuarios. La contracción del mercado de la industria del juego no es bienvenida. Quizás las regulaciones de la Comisión de Comercio Justo también necesiten un parche de equilibrio. En cualquier caso, esperamos que este incidente pueda usarse como una oportunidad para restablecer una relación de confianza entre los usuarios de MapleStory y Nexon.
[Ver artículo completo] - [Columna] Multas y saldo de Maple Story
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