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2024-03-04
![[칼럼] 메이플스토리 과징금과 밸런스](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd1tgonli21s4df.cloudfront.net%2Fupload%2Fboard%2Fbroadcast%2F20240304075125375.jpg&w=3840&q=100)
C'était en 2003. Quand j'ai commencé mon aventure Maple World dans Maple Story. L'argent de poche que j'ai travaillé dur pour économiser, 1 000 won et 5 000 won, est allé directement au Maple Story Cash Shop (un endroit où les articles payants sont vendus dans le jeu). 20 ans plus tard, à Noël 2023, je faisais toujours mes achats chez Cash Shop. J'ai acheté l'objet de probabilité « Cube » dans Maple Story. J'ai failli perdre mon salaire de décembre d'un seul coup (comment de belles choses peuvent-elles disparaître si facilement ?). Un mois plus tard, la nouvelle est arrivée que les ventes d'articles cubiques ayant 13 ans d'histoire seraient interrompues. C'est la suite de l'imposition par la Commission du commerce équitable d'une ordonnance de correction et d'une amende de 11,6 milliards de wons à Nexon le 3 janvier 2024.
Selon la Commission du commerce équitable, Nexon a violé la loi sur le commerce électronique en vendant des articles Cube. L'article 21, paragraphe 1, alinéa 1, de la loi sur le commerce électronique interdit aux opérateurs du commerce électronique d'informer les consommateurs de faits faux ou exagérés ou d'utiliser des méthodes trompeuses pour attirer les consommateurs. Pour les éléments probabilistes, le type, les performances et les effets de l'élément sont déterminés par des facteurs aléatoires, et la Commission du commerce équitable a estimé que la modification de la probabilité d'un élément probabiliste est une question qui peut avoir un impact significatif sur les choix d'achat des consommateurs.
De 2010 à 2016, Nexon a modifié la structure de probabilité de Cube pour qu'elle soit défavorable aux acheteurs, mais ne les a pas informés de ce fait, attirant ainsi les acheteurs de Cube de manière trompeuse, violant ainsi la loi sur le commerce électronique.
Les violations spécifiques comprennent (1) l'acte de réduire la probabilité d'apparition d'options populaires de cubes et de cubes noirs (un type de cube) (ci-après dénommé « acte de réduction de probabilité ») et (2) l'acte de modifier la probabilité d'apparition superposée d'options populaires (appelées « bobobo », etc.) à 0 % (ci-après dénommé « acte de limitation de l'apparence »).
En conséquence, Nexon a affirmé l'injustice du jugement de la Commission du commerce équitable, affirmant que les cotes avaient été ajustées dans le but d'améliorer l'équilibre du jeu et que la Commission du commerce équitable avait jugé l'affaire comme une violation à une époque où il n'y avait aucune obligation légale de divulguer les cotes. La Commission du commerce équitable a rétorqué qu'elle contestait le fait que la probabilité ait été réduite au désavantage du consommateur mais n'ait pas été notifiée, et que cela n'avait rien à voir avec l'existence d'une obligation légale de divulguer la probabilité elle-même. Nexon et la Commission du commerce équitable devraient pour le moment poursuivre leur bataille.
Il ne semble y avoir aucune excuse pour l'acte de restreindre l'apparence, mais il existe un doute quant au jugement de la Commission du commerce équitable concernant l'acte de réduction de la probabilité. Bien qu’il n’existait aucune obligation légale ni interprétation faisant autorité de divulguer la probabilité d’éléments aléatoires jusqu’en 2016, il est nécessaire d’examiner si la probabilité ou son changement à cette époque était naturellement reconnue comme une information soumise à divulgation en vertu de la loi sur le commerce électronique, sans aucune marge d’interprétation.
Jusqu'au début des années 2000, de nombreux jeux en ligne étaient exploités sur une base forfaitaire, mais en 2001, Nexon a créé un modèle de profit réussi en essayant un système de frais partiels qui permettait de jouer aux jeux gratuitement mais vendait des éléments payants dans le jeu. En 2004, un objet de probabilité appelé « Gachapo Ticket » a gagné en popularité dans Maple Story au Japon, et a ensuite été officiellement introduit dans Maple Story en Corée. En 2010, le cube, un objet aléatoire, est apparu et a représenté le pourcentage le plus élevé des ventes de Maple Story.
Dans cette situation, à l'époque, la probabilité d'apparition d'objets aléatoires était considérée comme un élément essentiel du plaisir du jeu et un secret commercial qui nécessitait un investissement important en recherche tout en tenant compte de « l'équilibre » du jeu.
Le travail d’amélioration de l’équilibre (ou « patch d’équilibrage ») est un élément clé pour le long terme des jeux MMORPG tels que Maple Story. L'équilibre fait référence à l'équilibre entre les éléments qui apparaissent dans le jeu, tels que l'occupation du personnage, l'équipement et le niveau de difficulté. Comme Maple Story est un MMORPG, les utilisateurs forment une sorte de société à petite échelle au sein du jeu et se font concurrence pour les spécifications des personnages, créant ainsi un fossé entre les riches et les pauvres au sein du jeu.
Lorsque l'équilibre est rompu (ou s'effondre), un écart entre les riches et les pauvres et un déséquilibre dans la difficulté du jeu se produisent, ce qui entraîne une perte de motivation des utilisateurs et conduit les utilisateurs existants à cesser d'utiliser le jeu et à réduire l'afflux de nouveaux utilisateurs, ce qui affecte directement les bénéfices des sociétés de jeux.
Il n’est pas exagéré de dire que la montée et la chute d’un jeu dépendent des correctifs d’équilibrage. MapleStory travaille régulièrement à l'amélioration de l'équilibrage. En particulier, depuis qu'une mise à jour à grande échelle (appelée « Big Bang Patch ») a été réalisée en juillet 2010 avec des améliorations des métiers de personnages, de la structure de formation, de la difficulté, etc., de nouveaux métiers ont été créés à plusieurs reprises et le contenu a été élargi, et le travail d'amélioration de l'équilibre s'est poursuivi intensivement en tant que travail de suivi. Dans ce contexte, la modification de la probabilité du cube faisait partie d'un correctif d'équilibrage.
À partir de 2017 environ, des discussions sur la nature spéculative des éléments probabilistes ont commencé à faire surface. En 2017, le gouvernement chinois a légalement rendu obligatoire la divulgation d’informations détaillées sur les éléments probables.
En 2015, la Korea Game Industry Association a également proposé la méthode de divulgation des probabilités par section comme ligne directrice d'autorégulation pour les éléments aléatoires (par exemple, diviser les probabilités en très faibles, faibles et moyennes), mais a modifié les lignes directrices pour divulguer des probabilités spécifiques en 2017. Ce n'est qu'en 2018 que la Commission du commerce équitable a déterminé que la non-divulgation de certains éléments aléatoires dans le jeu « Sudden Attack » exploité par Nexon était une violation de la loi sur le commerce électronique.
Compte tenu des circonstances de l’époque, la probabilité d’objets aléatoires a été interprétée comme un secret commercial et le changement a été considéré comme faisant partie d’un correctif d’équilibrage. Il serait peut-être hâtif de considérer le défaut de notification des changements dans la probabilité des éléments de probabilité comme une violation de la loi sur le commerce électronique.
Bien sûr, Nexon modifiant la probabilité du cube sans préavis peut provoquer l'indignation morale des utilisateurs. La Commission du commerce équitable a peut-être pris des mesures contre Nexon en raison de la récente diminution de la relation de confiance entre les sociétés de jeux, y compris Nexon, et les utilisateurs. Il faut néanmoins faire preuve de prudence dans les dispositions et réglementations rétroactives. Des réglementations étendues au-delà de la fourchette prévisible compromettent la stabilité juridique et provoquent une contraction du marché de l’industrie du jeu. Nous attendons avec impatience une discussion tridimensionnelle sur les sanctions pour les activités réduisant la probabilité à l’avenir.
Dans le même temps, l'acte de restreindre l'apparence semble être une violation de la loi sur le commerce électronique, même si l'on considère le moment choisi pour l'acte ou l'équilibre du jeu. En tant qu'acheteur de cubes, vous pouvez naturellement vous attendre à l'apparition de certaines combinaisons d'options, y compris l'apparition en double d'options populaires dans divers cas, et l'apparition en double d'options populaires est de manière significative l'une des incitations importantes à l'achat de cubes pour les acheteurs de cubes en tant que consommateurs ordinaires ayant une expérience et une attention commerciales moyennes. Par conséquent, étant donné que ce changement dans la structure de probabilité est une information qui a un impact important sur le choix d’achat, il est inévitable que Nexon en ait informé les acheteurs.
En tant qu'utilisateur de MapleStory avant d'être avocat d'entreprise, je salue le fait que la Commission du commerce équitable ait pris l'épée pour protéger les droits et les intérêts des utilisateurs. La contraction du marché de l’industrie du jeu n’est pas la bienvenue. Peut-être que les réglementations de la Commission du commerce équitable ont également besoin d’être rééquilibrées. En tout cas, nous espérons que cet incident pourra être utilisé comme une opportunité pour rétablir une relation de confiance entre les utilisateurs de MapleStory et Nexon.
[Voir l'article complet] - [Chronique] Amendes et solde de Maple Story
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