[Columna] Multas y saldo de Maple Story
Era el año 2003. Cuando comencé mi aventura en Maple World en Maple Story. El dinero de bolsillo que trabajé duro para ahorrar, 1000 wones y 5000 wones, fue directamente a Maple Story Cash Shop (un lugar donde se venden artículos pagos en el juego). 20 años después, la Navidad de 2023, todavía compraba en Cash Shop. Compré el elemento de probabilidad "Cubo" en Maple Story. Casi pierdo mi salario de diciembre de una sola vez (¿cómo pueden desaparecer las cosas bellas tan fácilmente?). Un mes después, llegó la noticia de que se suspenderían las ventas de artículos cúbicos con una historia de 13 años. Esto fue después de que la Comisión de Comercio Justo impusiera una orden de corrección y una multa por valor de 11,6 mil millones de wones a Nexon el 3 de enero de 2024. Según la Comisión de Comercio Justo, Nexon violó la Ley de Comercio Electrónico al vender artículos cúbicos. El artículo 21, párrafo 1, subpárrafo 1 de la Ley de Comercio Electrónico prohíbe a los operadores de empresas de comercio electrónico informar a los consumidores sobre hechos falsos o exagerados o utilizar métodos engañosos para engañar a los consumidores. Para los artículos aleatorios, el tipo, el rendimiento y el efecto del artículo están determinados por factores aleatorios, y la Comisión de Comercio Justo consideró que cambiar la probabilidad de artículos aleatorios es una cuestión que puede tener un impacto significativo en las elecciones de compra de los consumidores. Nexon no notificó a los compradores de este hecho a pesar de que cambió la estructura de probabilidad del Cube en desventaja para los compradores de 2010 a 2016, atrayendo así a los compradores del Cube de manera engañosa, violando así la Ley de Comercio Electrónico. Infracciones específicas Los objetivos son (1) un acto de reducir la probabilidad de aparición de opciones populares de Cube y Black Cube (un tipo de cubo) (en lo sucesivo denominado "ley de reducción de probabilidad") y (2) un acto de cambiar la probabilidad de aparición duplicada de opciones populares (el llamado "bobobo", etc.) al 0% (en lo sucesivo denominado "ley de restricción de apariencia"). En consecuencia, Nexon ajustó la probabilidad con el fin de mejorar el equilibrio del juego, y la Comisión de Comercio Justo afirmó la injusticia del fallo de la Comisión de Comercio Justo, diciendo que juzgó el asunto como una violación en un momento en que no había obligación legal de revelar la probabilidad. La Comisión de Comercio Leal refutó que estaba en desacuerdo con el hecho de que la probabilidad se redujo en desventaja para el consumidor pero no fue notificada, y que no tenía nada que ver con si existía una obligación legal de revelar la probabilidad en sí. Se espera que Nexon y la Comisión de Comercio Justo continúen su batalla por el momento. No parece haber excusa para la ley de restricción de la apariencia, pero el juicio de la Comisión de Comercio Leal sobre la ley de reducción de la probabilidad es cuestionable. Aunque hasta 2016 no existía ninguna obligación legal ni una interpretación autorizada relacionada de revelar la probabilidad de elementos aleatorios, es necesario examinar si la probabilidad o sus cambios en ese momento fueron reconocidos como información sujeta a divulgación en virtud de la Ley de Comercio Electrónico sin ningún margen de interpretación. Hasta principios de la década de 2000, muchos juegos en línea funcionaban con una tarifa fija, pero en 2001, Nexon creó un modelo de ganancias exitoso al intentar un sistema de tarifa parcial que permitía jugar juegos gratis pero vendía artículos pagos dentro del juego. En 2004, un elemento de probabilidad llamado "Boleto Gachapo" ganó una popularidad sensacional en Maple Story en Japón, y luego se introdujo oficialmente en Maple Story en Corea. De esta forma, el cubo, un elemento de probabilidad, apareció en 2010 y representó el mayor porcentaje de ventas de Maple Story. En esta situación, la probabilidad de los elementos de probabilidad se consideraba una parte esencial de la diversión del juego y un secreto comercial que requería una inversión significativa en investigación considerando el "equilibrio" del juego. Se utilizó un trabajo de mejora del equilibrio (o 'parche de equilibrio') para garantizar una larga duración de los juegos MMORPG como Maple Story. Es un elemento clave. El equilibrio se refiere al equilibrio entre los elementos que aparecen en el juego, como la ocupación del personaje, el equipo y el nivel de dificultad. Como Maple Story es un MMORPG, los usuarios forman una especie de sociedad a pequeña escala dentro del juego y compiten entre sí por las especificaciones de los personajes, creando una brecha entre ricos y pobres dentro del juego. Cuando el equilibrio se rompe (o colapsa), la brecha entre ricos y pobres se profundiza y la dificultad del juego se desequilibra, lo que hace que los usuarios pierdan la motivación y lleva a que los usuarios existentes dejen de usar el juego y reduzca la afluencia de nuevos usuarios, lo que afecta directamente las ganancias de la empresa de juegos. Incluso si el ascenso y la caída del juego dependen del parche de equilibrio, no es una exageración. MapleStory ha estado trabajando regularmente en mejoras del equilibrio. En particular, desde que se llevó a cabo una actualización a gran escala (el llamado 'Parche Big Bang') en julio de 2010 con mejoras en las ocupaciones de los personajes, la estructura de entrenamiento, la dificultad, etc., se han creado nuevas ocupaciones varias veces y se ha ampliado el contenido, y el trabajo de mejora del equilibrio se ha continuado intensamente como trabajo de seguimiento. En este contexto, cambiar la probabilidad del cubo fue parte de un parche de equilibrio. A partir de 2017, comenzaron a surgir debates sobre la naturaleza especulativa de los elementos aleatorios. En 2017, el gobierno chino ordenó legalmente la divulgación de información detallada sobre elementos aleatorios. En 2015, la Asociación de la Industria del Juego de Corea también propuso el método de revelar la probabilidad por sección (por ejemplo, dividirla en probabilidades muy bajas, bajas y moderadas) como guía de autorregulación para elementos aleatorios en 2015, pero cambió las pautas para revelar probabilidades específicas en 2017. No fue hasta 2018 que la Comisión de Comercio Justo determinó que la no divulgación de ciertos elementos aleatorios en el juego 'Sudden Attack' operaba por Nexon fue una violación de la Ley de Comercio Electrónico. Teniendo en cuenta las circunstancias de la época, la probabilidad de elementos aleatorios se interpretó como un secreto comercial y el cambio se consideró parte de un parche de equilibrio. Puede ser una conclusión apresurada creer que no notificar cambios en la probabilidad de los elementos de probabilidad constituye directamente una violación de la Ley de Comercio Electrónico. Por supuesto, el cambio de probabilidad del cubo por parte de Nexon sin previo aviso puede causar indignación moral entre los usuarios. Es posible que la Comisión de Comercio Justo haya tomado medidas contra Nexon teniendo en cuenta la reciente disminución de la relación de confianza entre las empresas de juegos, incluida Nexon, y los usuarios. Sin embargo, se debe tener cautela en las disposiciones y regulaciones retroactivas. Unas regulaciones extensas más allá de lo predecible socavan la estabilidad jurídica y provocan una contracción del mercado de la industria del juego. Esperamos con interés un debate tridimensional sobre las sanciones por actividades que reduzcan la probabilidad en el futuro. Mientras tanto, las restricciones de aparición parecen violar la Ley de Comercio Electrónico, incluso considerando el momento del acto y el equilibrio del juego. Como comprador de cubos, naturalmente puede esperar que aparezcan ciertas combinaciones de opciones, incluida la aparición duplicada de opciones populares en varios casos, y la aparición duplicada de opciones populares es significativamente uno de los importantes incentivos de compra de cubos para los compradores de cubos como consumidores comunes con experiencia comercial y atención promedio. Por lo tanto, dado que este cambio en la estructura de probabilidad es información que tiene un impacto importante en la elección de compra, es inevitable que Nexon haya notificado esto a los compradores. Como usuario de Maple Story antes de ser abogado corporativo, agradezco el hecho de que la Comisión de Comercio Justo haya sacado su espada para proteger los derechos e intereses de los usuarios. La contracción del mercado de la industria del juego no es bienvenida. Quizás las regulaciones de la Comisión de Comercio Justo también necesiten un parche de equilibrio. En cualquier caso, esperamos que este incidente pueda usarse como una oportunidad para restablecer una relación de confianza entre los usuarios de MapleStory y Nexon. [Ver artículo completo] - [Columna] Multas y saldo de Maple Story